sábado, 26 de enero de 2013

Historia de Mega


El pasado 19 de enero se cumplió un año del cierre de Megaupload por parte del FBI. Desde la ruidosa detención de su excéntrico CEO, Kim Dotcom, han pasado muchas cosas. A continuación querría dejar una serie de documentos recopilados en Internet que explican punto a punto la andadura del popular servicio y de su mediático fundador.

Desde la aparición de servicio de hospedaje Megaupload, pasando por el escándalo del cierre de sus servidores y su refundación bajo el nombre de Mega.

La conclusión que un servidor puede extraer de este caso es que el FBI se precipitó debido a las fuertes presiones de la industria del entretenimiento. Tendrían que haber tenido bien a tiro el pájaro porque éste es uno de aquellos que si erras el tiro, ya no le vuelves a ver las plumas. Y eso es lo que pasó exactamente, los federales han errado el tiro y, en vez de venirse abajo, Dotcom ha renacido más fuerte, más descarado y más peligroso que nunca. Si antes perdían dinero debido a Megaupload, ahora ya pueden prepararse porque llega un tsunami.

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domingo, 13 de enero de 2013

Eterna Juventud de Drew Magary


Para poder analizar este libro como merece, me gustaría poner al lector en contexto sobre el género del que trata: la distopía.

Desde el principio de los tiempos, el ser humano siempre ha sido muy dado a construir distopías. Desde las consultas a oráculos donde planteaban preguntas sobre el futuro de contiendas entre pueblos, pasando por los fuegos infernales del Apocalipsis según San Juan o, mucho más reciente, el fin del mundo Maya.

El siglo XX no se escapó de construir futuros apocalípticos. Marcados por las guerras mundiales y, sobretodo la Guerra Fría que fue un abono perfecto para hacer nacer novelas basadas en cataclismos nuclerares, se escribieron en este período grandes narraciones basadas en futuros distópicos como por ejemplo 1.984 que, quizá, sea la más conocida.

Amén de otras grandes compañeras de género como Farenheit 451 o Un Mundo Feliz, este tipo de literatura fue evolucionando durante el s.XX en paralelo a la sociedad y a sus conflictos. Si durante la primera mitad de siglo podemos encontrar relatos sobre una sociedad alienada por régimenes totalitarios basados en el fascismo sufrido por Europa, desde los años 50/60 en adelante, el miedo a una guerra entre USA y la URSS inundó las librerías con historias sobre una posible devastación nuclear en la Tierra.

Si nos remitimos a la época actual, los zombies son los reyes del apocalipsis. Tanto en televisión, cómics, cine o literatura, los muertos vivientes son el recurso más utilizado para describir un planeta desolado y unos supervivientes aterrados.

Después de esta introducción (o rollo), vayamos por faena.

Sinopsis

2019. La humanidad es testigo del mayor descubrimiento científico hasta la fecha: la cura para el envejecimiento encontrada de manera fortuíta. Tras un intenso debate político y moral, el gobierno decide poner la Cura al alcance de todo el mundo. En la narración seguimos la historia del post mortal (persona que se ha aplicado la cura) John Farrell. La ansiada inmortalidad, sin embargo, también tiene sus pegas: el fin del matrimonio, programas gubernamentales de eutanasia, fanáticos pro-muerte, un nuevo e inquietante culto religioso y otras calamidades serán sólo el principio del fin.

Crítica

Lo primero que me gustaría remarcar es que este libro no está estructurado de una manera convencional. Quizá por la condición de blogger y periodista del autor, cada capítulo tiene formato de bitácora con la correspondiente fecha y hora al final de cada entrada.
Otro dato curioso sobre la narración es el numeroso material periodístico

, tanto recortes de periódico como entrevistas, que el autor aporta para poder dibujar mejor el mundo en el que vive el protagonista.
Para lo que unos es una muestra de modernidad y de narrativa adaptada a tiempos modernos, para mi es un hándicap. El hecho de tener que ir leyendo el libro como su fuera un blog y las numerosas entrevistas, hace que se pierda el hilo de la historia de nuestro protagonista. Este es, en mi opinión, su gran punto débil. El hecho de ir de un hilo argumental a otro tan seguidamente acaba mareando y ya no sabes de que iba la trama principal.

El futuro está muy bien estructurado y, tanto las consecuencias de la cura contra la vejez (hambre, conflictos religiosos, guerras…) como los avances tecnológicos que nos muestra, son muy verosímiles. Se nota que el autor se ha estudiado todas y cada una de las posibilidades muy concienzudamente y las ha entretejido de una manera magistral. Este es el aspecto más terrorífico del libro: todo esta tan bien desarrollado y es tan posible que resulta muy inquietante. Mientras vas leyendo el libro, te pones en la piel del protagonista y te preguntas cual sería tu reacción en los diferentes escenarios con los que se encuentra.
En mi opinión, estas son las principales virtudes del libro y aunque parezcan aspectos menores, no hay que menospreciarlas porque hay muy pocos autores capaces de sumergirte tan bien en un futuro tan probable. 

La conclusión que saco es que el contenido y el fondo son geniales pero la forma de expresarlo es errónea. Lo que más me llamó la atención del libro fue la premisa a partir de la que se desarrollaba porque era una idea muy original. La literatura apocalíptica esta muy trillada y los temas que tratan están muy manidos. Éste, aportaba frescura.
Realmente, cuando leí la sinopsis en la librería me dejó atónito. Si os paráis a pensar, es una idea muy original: la cura contra la vejez. Que haríais o dejarías de hacer? Cual sería el impacto en vuestras vidas? Es algo que te da que pensar una vez has acabado de leer el libro.
Es una lástima porque podría haber sido la primera gran novela distópica del siglo y se ha quedado a medio camino. No quiero dar la impresión de decepción porque, realmente, me ha gustado y lo recomendaría sin dudarlo. Simplemente, creo podría haber dado mucho más de sí.

domingo, 2 de diciembre de 2012

Nueva generación, nuevas preguntas

Uno de los temas que están de moda en el panorama actual del videojuego es la necesidad de renovar el parque actual de consolas. Mientras Nintendo se ha adelantado sacando al mercado su nueva Wii U con su flamante tableta como control principal, tanto Microsoft como Sony continúan exprimiendo el hardware que sacaron al mercado allá en 2.005 y 2.006 respectivamente. A todo esto hay que remarcar que, si bien Wii U es una buena evolución de Wii, a nivel de hardware se equipara a unas consolas que tiene 7 años y es posible que en un futuro no muy lejano, éste se quede obsoleto para soportar las nuevas IPs. La carta que juega La Gran N es la forma de jugar con el dispositivo táctil: el juego asimétrico. Lo que ves a través del tablet es diferente que lo que ven tus compañeros a través del televisor. Pero será suficiente para convencer a los gamers y a las empresas desarrolladoras? O, al igual que con Wii, Nintendo será su principal y casi única fuente de software y sus compradores los jugadores casuals?

Tanto aficionados como desarrolladores parecen tener claro que la creación de consolas de nueva generación es algo que se tiene que hacer si o si pero, mi gran duda es: triunfarían las nuevas máquinas? Venderían lo suficiente para hacer rentable la inversión que tienen que hacer las empresas? No hay que olvidar que, por mucho que los usuarios demanden más potencia gráfica para poder disfrutar de nuevos juegos, la economía es la que manda y si tanto Microsoft como Sony sacan un hardware a un precio de 600€, como fue en su día PS3, el batacazo sería monumental. Por lo tanto, la estrategia más inteligente sería sacar una máquina a un precio razonable pero sin desdeñar la potencia. En resumidas cuentas, perder dinero con el aparato e intentar ganarlo con el software a largo plazo.

La reticencia de las grandes a sacar nuevas videoconsolas es natural. Sony está lamiéndose las heridas del fracaso de PS Vita y Move y Microsoft haciendo lo mismo con Kinect. Tienen que ir con mucho cuidado porque un paso en falso podría ser fatal. Otro factor a tener en cuenta es el posible veto de juegos de segunda mano en las nuevas máquinas. EA ya lo hizo con el pase online pero, sería contraproducente? Evidentemente si. Tanto para las tiendas físicas que sacan mucho dinero a través de su venta como para el usuario. Este factor conllevaría un lastre para la compañía que la implementara ya que le representaría un handicap respecto a sus competidoras. A no ser que se pusieran todas de acuerdo en aplicarlo.

Lo que está claro es que el año próximo tendremos nueva Xbox y PlayStation pero, venderán lo suficiente? Implementarán bien el control por movimiento Move y Kinect? Tendrán la confianza de las third parties? Conseguirá Nintendo eclipsar a sus competidores repitiendo la hazaña que realizó con Wii? El tiempo dictará sentencia pero, para un servidor que ve el panorama jugando desde un teclado y un ratón, el futuro no pinta muy bien. No creo que la gente pueda desembolsar gran cantidad de dinero tal y como está la situación económica actual y, ni mucho menos, pagar las cantidades astronómicas que se pide por cada título. Quizá con el tiempo puedan afianzarse pero, a primeras, les costará arrancar.Muchas preguntas que se irán desvelando a su debido momento. Lo que esta claro es que, a día de hoy, el sistema más rentable para el usuario es el PC. Títulos a precios competitivos y sin la preocupación de nuevas generaciones ya que en esta plataforma no existen. Aunque los peceros tengamos que aguantar juegos mal portados o motores gráficos obsoletos, el sistema siempre estará ligado a las máquinas que producen dinero a espuertas y que financian proyectos: las consolas.

Nintendo, Microsoft, Sony e incluso Valve con su amenaza de Steam Box harán sus apuestas pero quien tiene la última palabra siempre será el mismo: el usuario.

domingo, 28 de octubre de 2012

La distribución digital

 

Cada día más, los gamers utilizamos más los servicios de compra de juegos en formato digital por la comodidad y, principalmente, por la rebaja de precio respecto al formato físico que ofrecen plataformas como Steam. Aunque ésta sea la más veterana del sector y una de las que más factura junto a Origin de Electronic Arts, no podemos olvidarnos de otras como GOG o GamersGate llevando la no inclusión del DRM por bandera. Pero no todos los servicios de distribución digital está relacionado con el PC. Los sistemas de juegos cono Xbox y PlayStation también ofrecen contenidos descargables y aunque los precios no sean tan competitivos como en el caso de los ordenadores por la falta de competencia, éstas representan una valiosa herramienta para los desarrolladores independientes para lanzar sus videojuegos y poder tener un mayor feedback con la comunidad.

Pero no todo son el campo es orégano. Últimamente, se oyen voces en contra de la distribución digital alegando el hecho que, a diferencia de la copia física que reside en nuestro poder, la compañía propietaria del software solo nos cede la licencia y, en ningún caso, somos propietarios del mismo. Pero, lo más grave es que el uso de esa licencia es rescindible. El siguiente párrafo está copiado directamente de los términos de uso de Steam:

Steam y sus suscripciones requieren la descarga e instalación automáticas de software en su equipo. Por el presente acuerdo, Valve concede, y usted acepta, una licencia limitada, rescindible y no exclusiva y el derecho a utilizar el Software para su uso personal según lo estipulado en este acuerdo y en los términos de suscripción. El Software se otorga mediante una licencia y no es objeto de venta. La licencia no le concede la titularidad ni la propiedad del software. Para utilizar el software, es necesario que tenga una cuenta Steam, y es posible que se le solicite que tenga en funcionamiento el cliente de Steam y que esté conectado a Internet.

Al ver estas condiciones de uso, uno se puede echar las manos a la cabeza pero, indagando un poco, he encontrado el EULA (end user license agreement) de Electronic Arts para sus juegos físicos:

Concesión. EA le concede una licencia personal, no exclusiva, intransferible y no licenciable a terceras partes para instalar y utilizar el programa únicamente con uso personal no comercial,tal y como se expone en esta Licencia y en la documentación adjunta. La duración de su licencia comenzará en la fecha en que empiece a descargarse, instalar o utilizar de otra forma el Programa y terminará cuando se produzca el primero de estos acontecimientos: (i) la fecha en que se deshaga del Programa; (ii) la fecha en que expiren todos los derechos de propiedad intelectual aplicables (incluidos, entre otros, los derechos de copyright) sobre el Programa; o (iii) la rescisiónpor parte de EA de esta Licencia.

Resumiendo, cuál es la diferencia entre las licencias? Exacto: ninguna. Ambas modalidades de compra, únicamente, nos cede el derecho de utilizar el software. En ningún caso somos propietarios del mismo y, para más inri, la compañía propietaria del mismo nos puede rescindir su uso. La diferencia que se puede alegar entre el formato físico y digital es que, por mucho que incumplamos el EULA, con el formato físico siempre tenemos el soporte y, en cambio, con el digital, la compra desaparece directamente de nuestra colección sin poder utilizarla aunque sea ilegalmente.

Personalmente, encuentro más útil la venta de software digital. Es un sistema con una flexibilidad mayor en cuanto a precios y no tienes que almacenar el soporte que, a no ser que seas un coleccionista nato, es más un engorro que una ventaja. El soporte físico únicamente es preferido por los usuarios cuando el precio es el mismo pero es más por el hecho de recibir un extra tangible que por las posibles ventajas de éste.
Este aspecto lo podemos ver perfectamente en la encuesta realizada por deculture.es

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Uno de los handicaps que se le puede achacar a la copia digital es la imposibilidad de su reventa. Aunque en julio de este año la UE emitió una sentencia en la cual se permitía explícitamente la venta de juegos digitales de segunda mano, la mayor distribuidora de éstos, Valve, tiene libertad para actuar en función de sus preferencias ya que la sentencia no es vinculante. Por lo que nos podemos imaginar que la batalla jurídica entre usuarios y empresas de distribución se presenta larga e incierta.

La conclusión que podemos extraer es que, nos guste más o menos, el formato físico esta destinado a desaparecer. Actualmente, hasta cuando nos compramos un disco, pasamos las canciones al ordenador para poder sincronizarlas con los diferentes dispositivos de reproducción dejando el cd en la estantería cogiendo polvo. Con el tiempo, las leyes y los canales de distribución irán cambiando y mejorando pero es un proceso que no tiene marcha atrás aunque ello vaya en detrimento de las tiendas de juegos de toda la vida que, al igual que otros negocios al largo de la historia, no tendrán otro remedio que reciclarse dentro del negocio. No os extrañe ver dentro de unos años ir a buscar una edición coleccionista y que, en vez de un disco y sus respectivos extras, nos den un código para descargar el juego.

EXTRAS

Para los teóricos de la conspiración, existen tutoriales como el siguiente enlace en el que puedes grabar tu juego de Steam directamente a soporte físico: Convertir juegos instalados en instalables (via Taringajuegos). Es necesario recordar que, en muchas páginas, los videojuegos vienen sin DRM y podemos grabarlos en formatos físicos si eso os hace más felices.

 

sábado, 13 de octubre de 2012

El Don del Lobo


Si hay una autora de la que se me hace especialmente complicado hacer una crítica, esa es, sin ningún tipo de duda Anne Rice. Devoré toda y cada una de sus obras desde que las descubrí a muy temprana edad. Si, quizá no sería el mejor tipo de literatura que un adolescente puede consumir pero, sus seres atormentados y oscuros, la ambientación gótica y una escritura tan poética se me hacía irresistible. Todo esto sin contar la atracción que sentía hacia personajes tan densos y con unos conflictos morales tan profundos como Lestat de Lioncourt, Armand, Marius, Merrick... no sabría decir cuál es mi favorito. Personalmente pienso que los libros que protagonizaron estos personajes son el verdadero canon vampírico. Una de las sagas cumbres de la literatura de terror y, para desgracia de los seguidores de la señora Rice, la inspiración para escritoras mediocres de libros que no valen ni el papel en el qué está impreso. No hace falta decir nombres.



La primera conclusión que podemos sacar del libro es que Anne Rice ha vuelto. Después de unos años de divagar por diversas temáticas debido a sus crónicos problemas personales y existenciales, Rice vuelve con un libro donde si se cambiáramos los licántropos por vampiros, nadie notaría ninguna diferencia. Y esa es, precisamente, el mayor error que he encontrado. No se puede comenzar una saga nueva reciclando ideas. Intentaré explicarme sin hacer spoilers. Esta novela se sostiene en los siguientes pilares: protagonista con un aurea de ser especial que recibe un don, conflictos morales, amor tanto heterosexual como homosexual, existencia de otros seres extraordinarios e inmortalidad. Les suena? Si señores, podríamos estar hablando de cualquiera de los tomos de ¨Crónicas vampíricas”.
Una vez destacado el que, a mi entender, es el mayor defecto del libro, solo me vienen a la cabeza críticas positivas. Como ya he comentado antes, encontramos en el protagonista del libro, Reuben, a un ser de gran sensibilidad y unas cualidades, tanto físicas como intelectuales, remarcables. Éste recibe el don del lobo debido a una mordedura accidental que le cambiará la vida hasta el punto de revelarle aspectos y sensaciones que no hubiera podido imaginar nunca en su existencia normal.
Principalmente, este es el hilo conductor de la historia. A él, le debemos añadir características propias de la escritura poética de la autora. La trama se desarrolla, fundamentalmente, alrededor de una mansión de estilo victoriano con aires góticos y los bosques centenarios que la rodean. Como en la mayoría de las obras de Rice, se nos describen ambientes lúgubres, oscuros y misteriosos. Todo ello girando alrededor de una casa que hace de nexo de unión entre el protagonista y una extraña familia que salpicará con sus secretos la acomodada vida de Reuben.
Aunque no voy a hacer mucho hincapié en ello para no destripar el argumento, los personajes secundarios merecen una mención ya que no nos dejarán indiferentes debido a su complejidad, densidad y lo bien encajados que están dentro de la trama. En ningún momento he tenido la sensación de conocerlos bien del todo. Con mucha habilidad, la autora nos explica algo de sus vidas pero solo para conocerlos superficialmente y dejarnos con la sensación de que tienen muchas más cosas que explicar.

La conclusión que podemos sacar de este libro es que la reina de lo oculto ha vuelto para ocupar su trono. Después de su excursión por la temática cristiana (trilogía “El Mesías” y “Crónicas Angélicas”), podemos decir que “El Don del Lobo” es un buen libro para comenzar una nueva saga a la que la autora de “Crónicas Vampíricas” nos tiene tan acostumbrados. No quiero engañar a nadie, no es una obra extraordinaria. Se queda, simplemente, en un buen comienzo y un reencuentro con el tipo de personajes que tanto echábamos de menos. Ahora hace falta saber si éste será el comienzo de una serie inmortal o se quedará en agua de borrajas. El tiempo dirá.

viernes, 12 de octubre de 2012

Freemake Video Converter


Hoy en día, una afición que se ha extendido mucho entre los usuarios de internet son las series de televisión. La gente cinéfila se montan sus propios media centers o los compran y tienen la posibilidad de copiar temporadas enteras, agregar subtítulos o programar torrents para que descargue automáticamente capítulos o películas.
Pero, por norma general, los usuarios que descargamos alguna serie de televisión de vez en cuando, solemos utilizar páginas web dedicadas a ofrecer episodios para copiarlos directamente a una memoria flash y pincharlo en la televisión.

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Cuántas veces no nos ha leído un archivo de video descargado de internet el puerto USB de la televisión? Cuántas veces los subtítulos no venían incrustados en el archivo?
Para todos los que os ha pasado esto, hay una utilidad imprescindible: freemake video converter.
Este software permite la conversión de archivos de una manera fácil e intuitiva a multitud de formatos con las mismas dimensiones que el archivo original o con dimensiones personalizadas. Podemos incrustar subtítulos sin molestos pluggins y sin tener que descargar otros programas como en el caso de VirtualDub.
A pesar de que no tener un abanico de personalización como pueden tener otros más completos como Total Video Converter, Freemake Video Converter ofrece una solución gratuita y una conversión de video rápida y sencilla que hasta los usuarios más noveles pueden utilizar sin ningún problema.

Otras opciones interesantes que implementa es la sincronización con iTunes para pasar videos directamente, la conversión de audio o, incluso, la creación de gifs animados.
En conclusión un programa muy bueno para el manejo de toda clase de archivos multimedia.

Enlace: Total Video Converter

sábado, 29 de septiembre de 2012

Carmageddon: la leyenda


El juego sobre el que hoy escribo es, sin ningún tipo de dudas, el que más me marcó y forjó como jugador. Para celebrar el relanzamiento en GOG, le dedico esta entrada de un título que no dejó a nadie indiferente y me mantuvo enganchado horas delante de la pantalla.
No puedo entender mis inicios en los videojuegos sin Carmageddon. Tal fue el idilio que viví con él que incluso me acuerdo, como si fuera ayer, de mi primera toma de contacto con el título.
Corría el año 1.997 y un servidor contaba con 14 añitos. Aún ni siquiera se me podía considerar un adolescente pero ya llevaba entre pecho y espalda unas cuantas horas a lo que llamaban, por aquél entonces, “marcianitos”. No me voy a enrollar aquí explicando mis primeras tomas de contacto porque eso se desviaría mucho del tema y es algo que merece una mención aparte.
Solo comentar que había estado jugando al mítico Destruction Derby y, estando en clase de informático, vino un compañero con un cd de color naranja que contenía las típicas demos publicitarias (cd que, por cierto, aún conservo) y me dice: “tío, hay un juego espectacular que se llama Carmageddon y que se trata de hacer carreras atropellando a gente”.
Como podéis imaginar, el concepto carrera y atropellar gente llamó mucho la atención de mi prepúber cerebro.
Dicho y hecho, cogí el cd e instalé la demo en mi Pentium 133 al llegar a casa. Fue un amor a primera vista. Como alguien había podido hacer un mundo tan abierto (si, era un mundo abierto para los estándares de la época)? Quién había sido el genial creador de un juego donde podías entrar en un estadio de fútbol americano en coche arrasando con todo lo que encontraras? Aquello era gloria digital.
No contento con la demo que me pasé mil veces, removí cielo y tierra para encontrar la versión entera. Versión que, debido a mi edad y los escasos fondos, obtuve en uno de aquellos míticos cds con un montón de juegos pirata.

Carmageddon_soundtrack

El juego era bien sencillo. Consistía en una carrera con una serie de coches a cual de ellos más bizarro. Equipados con sierras, spoilers, alerones, calaveras… todo ello con todo lujo de detalles. Solo había dos maneras de acabarla: destrozando todos los demás coches (esta era la opción que todos intentábamos) o haciendo todos los checkpoints. Tenías un tiempo inicial de 2 minutos y varias formas de incrementarlo:
1. Atropellar gente: era la más utilizada aunque no siempre daban los mismos puntos. Dependía de cómo los atropellaras (derrapando, marcha atrás, más de un peatón…. de aquí surgieron frases tan geniales como “Good shot sir” o “Bonus for artistic impresion”). Cabe la pena remarcar que no solo había gente. También nos podíamos encontrar vacas u otros animales atropellables.
2. Envestir coches: podías ganar bonus y tiempo a base de golpear los demás corredores. Esto era un arma de doble filo porque tú también sufrías daños en el coche. Daños que costaban puntos si querías repararlos en medio de la carrera.
3. Pilones con tiempo: durante la carrera nos encontrábamos unos pilones de diferentes colores y uno de ellos, el verde, otorgaba tiempo extra. Otros de diferentes colores te recompensaban con reparaciones automáticas o bonus. Aunque no todos eran beneficiosos. Había algunos que eran bombas y te fastidiaban el coche u otros que eran bromas que hacían que tu coche saltara durante un determinado tiempo con las averías que ello provocaba.

carmageddon

El único objetivo real era el de hacer el cafre. Acabar la carrera era lo de menos. Quizá cuando ya no te quedaba otro remedio porque estabas harto del circuito y querías explorar otro, hacías todos los checkpoints o destrozabas a los rivales. Es más, el juego te incitaba a ello con ayudas como el botón “Repair” o “Recovery” que por unos cuantos puntos, te ponía otra vez en circulación para que pudieras seguir haciendo el cabra.
Si todo esto no fuera suficiente, el videojuego tenía otras “perlas” como la variedad de peatones (como abuelos con bastón, hombres, mujeres…), la posibilidad de comprar otros vehículos o mejorar las características de los mismos, la cantidad de insultos que propinaba el conductor del coche (con geniales nombres hechos de juegos de palabras: Max Damage o Die Anne) o la cámara del interior del coche que filmaba todas las caras que ponía el conductor. No hace falta decir que la calidad gráfica era un factor determinante para poder implementar esta cantidad de detalles. Si a ello le unimos una banda sonora con temas Heavy Metal, el resultado era excelso y rompedor.
Las físicas era un apartado aparte. Cuando pasabas al lado de un coche destrozado que perdía aceite, el coche derrapaba de una manera increíblemente real. Si pasabas por un terreno rústico o empedrado, éste botaba haciendo o se quedaba atascado de una manera nunca vista para la época. Gloria pura, señores/as.

Y como lo nuevo y rompedor siempre asusta, este juego no estuvo exento de polémica. Era de suponer que un juego cuyo principal aliciente era atropellar peatones, molestaría a cierta gente de mente un poco cerrada. Por ello, los productores de juego, Stainless Software y SCi, decidieron cambiar los peatones por zombies. Algo moralmente más correcto.
Las secuelas no tuvieron el éxito de éste. Fueron publicados para PC los títulos Carmageddon 2 (1.998), Carmageddon 3 TDR 2000 (2.000) y un Carmageddon 4 que no vio la luz. Todo ello sin mencionar la cantidad de adaptaciones a consolas que fueron desde Game Boy Color a PlayStation.

Parecía que los fans de la saga no volveríamos a ver a Max Damage o Die Anne atropellando al personal hasta que Stainless Games inició una campaña de crowdfunding a través de Kickstarter y llegó a la cifra de 486.155€ sobrepasando los 400.000€ marcados como meta.
Gracias a los denominados bakers (entre los que me encuentro), volveremos a atropellar peatones con Carmageddon Reincarnation.
Hell yeah!

Trailer: Carmageddon: Reincarnation (Teaser)